Репозиторијум Правног факултета Универзитета у Београду
Универзитет у Београду - Правни факултет
    • English
    • Српски
    • Српски (Serbia)
  • Српски (ћирилица) 
    • Енглески
    • Српски (ћирилица)
    • Српски (латиница)
  • Пријава
Преглед записа 
  •   RALF
  • Radovi studenata Pravnog fakulteta
  • Master radovi
  • Преглед записа
  •   RALF
  • Radovi studenata Pravnog fakulteta
  • Master radovi
  • Преглед записа
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Autorskopravna analiza ugovora o korišćenju online video igre

Ауторскоправна анализа уговора о коришћењу онлајн видео игре

Само за регистроване кориснике
2019
Аутори
Bošković, Teodora
Остала ауторства
Popović, Dušan
Мастер/магистарски рад (Објављена верзија)
Метаподаци
Приказ свих података о документу
Апстракт
Онлајн видео игра представља посебну категорију ауторског дела, будући да као сложено ауторско дело садржи мноштво различитих креативних елемената који укључују људску интеракцију приликом извођења игре, кроз које се корисницима пружају сати забаве и новог искуства и кроз које се играчима пружа могућност да даље самостално стварају и унапређују саму игру, услед чега завређују пажњу ауторског права као гране права намењене подстицању и заштити креативног стваралаштва. Иако је ауторскоправна заштита онлајн видео игара одувек била контроверзно питање због сложене природе рачунарских програма помоћу којих се прикази видео игара испољавају, данас су готово све видео игре заштићене ауторским правом као писана ауторска дела. Срж ауторскоправне заштите јесте управо оригиналност дела. Под оригиналношћу у смислу ауторског права подразумева се бар „минималан степен сопствене креативности“. Тако, онлајн видео игре, као веома креативна дела по правилу испуњавају услове за ауторскоправну заштиту. П...ојава интернета довела је до настанка савремених онлајн видео игара које су осмишљене као виртуелни светови у којима учествује више играча истовремено (енг. Мassively multi-player online role-playing games – MMORPGs). Како се за играње ових видео игара користи све напреднија технологија, играчима је омогућено да током играња стварају и испољавају своју креативност и интересовања. Управо на тај начин су и осмишљене неке од данас најпопуларнијих видео игара (нпр.World of Warcraft, Second Life, Pokemon Go, City of Heroes, Playerunknown's battlegrounds...). Развојем дигиталне технологије, долази до промене пасивне улоге играча у улогу активног субјекта, па играчи сада купују игру како би створили сопствену забаву. За кориснике, стварање и коришћење постају синоними. Ова хибридна улога играча популарно се назива „conducer“ (назив настао од енг. речи consumer и producer). „Conducer“ није појава типична само за онлајн видео игре, већ је заступљена у сфери интерактивности коју је омогућила дигитална технологија, али је у онлајн видео играма најочигледније њено постојање. Једна од најатрактивнијих предвиђених опција у самој игри је управо могућност креирања сопственог аватара, односно лика, као и могућност интерактивног учествовања у игри. На тај начин долази до нарушавања равнотеже између интереса титулара ауторскоправних овлашћења на изворном делу – рачунарском програму (софтверу) као писаном ауторском делу и корисника интернета, будући да играчи сматрају да су јединствени ликови и предмети које играчи стварају током играња игре њихови. Међутим, да би могли да играју наведене онлајн игре и да би на тај начин постали део виртуелног света, неопходно је да корисници интернета на свом рачунару приступе онлајн дигиталној дистрибутивној платформи, односно онлајн платформи преко које се врши дистрибуција онлајн видео игара путем интернета, и инсталирају одговарајући рачунарски програм. Приликом преузимања софтвера, корисници са привређивачем игре закључују уговор о условима коришћења онлајн видео игре (енг. EULA – End User Licence Agreement). Одредбе овог уговора осмишљене су у циљу заштите интереса привређивача игре као носиоца ауторског права на изворном делу – рачунарском програму. Овакав уговор по правилу садржи клаузулу на основу које ауторскоправна заштита рачунарског програма помоћу којег се видео игра испољава, обухвата и сва интелектуална добра настала у току играња онлајн видео игре. Дакле, уговором је одређено која права корисници уживају у погледу својих креација у виртуелном свету, као и којима од тих права могу слободно располагати, како у виртуелном, тако и у стварном свету. На овај начин формулисане одредбе уговора о условима коришћења онлајн видео игре отварају различита ауторскоправна питања, а чија анализа је управо циљ овог рада.

Кључне речи:
Online video igre / Онлајн видео игре / Ugovor o korišćenju online video igre / Уговор о коришћењу онлајн видео игре / Autorsko delo / Ауторско дело
Извор:
2019, 2-50
[ Google Scholar ]
Handle
https://hdl.handle.net/21.15107/rcub_ralf_2445
URI
https://ralf.ius.bg.ac.rs/handle/123456789/2445
Колекције
  • Master radovi
Институција/група
Radovi studenata Pravnog fakulteta
TY  - THES
AU  - Bošković, Teodora
PY  - 2019
UR  - https://ralf.ius.bg.ac.rs/handle/123456789/2445
AB  - Онлајн видео игра представља посебну категорију ауторског дела, будући да као сложено ауторско дело садржи мноштво различитих креативних елемената који укључују људску интеракцију приликом извођења игре, кроз које се корисницима пружају сати забаве и новог искуства и кроз које се играчима пружа могућност да даље самостално стварају и унапређују саму игру, услед чега завређују пажњу ауторског права као гране права намењене подстицању и заштити креативног стваралаштва. Иако је ауторскоправна заштита онлајн видео игара одувек била контроверзно питање због сложене природе рачунарских програма помоћу којих се прикази видео игара испољавају, данас су готово све видео игре заштићене ауторским правом као писана ауторска дела. Срж ауторскоправне заштите јесте управо оригиналност дела. Под оригиналношћу у смислу ауторског права подразумева се бар „минималан степен сопствене креативности“. Тако, онлајн видео игре, као веома креативна дела по правилу испуњавају услове за ауторскоправну заштиту.
Појава интернета довела је до настанка савремених онлајн видео игара које су осмишљене као виртуелни светови у којима учествује више играча истовремено (енг. Мassively multi-player online role-playing games – MMORPGs). Како се за играње ових видео игара користи све напреднија технологија, играчима је омогућено да током играња стварају и испољавају своју креативност и интересовања. Управо на тај начин су и осмишљене неке од данас најпопуларнијих видео игара (нпр.World of Warcraft, Second Life, Pokemon Go, City of Heroes, Playerunknown's battlegrounds...). Развојем дигиталне технологије, долази до промене пасивне улоге играча у улогу активног субјекта, па играчи сада купују игру како би створили сопствену забаву. За кориснике, стварање и коришћење постају синоними. Ова хибридна улога играча популарно се назива „conducer“ (назив настао од енг. речи consumer и producer). „Conducer“ није појава типична само за онлајн видео игре, већ је заступљена у сфери интерактивности коју је омогућила дигитална технологија, али је у онлајн видео играма најочигледније њено постојање. Једна од најатрактивнијих предвиђених опција у самој игри је управо могућност креирања сопственог аватара, односно лика, као и могућност интерактивног учествовања у игри. На тај начин долази до нарушавања равнотеже између интереса титулара ауторскоправних овлашћења на изворном делу – рачунарском програму (софтверу) као писаном ауторском делу и корисника интернета, будући да играчи сматрају да су јединствени ликови и предмети које играчи стварају током играња игре њихови. 
Међутим, да би могли да играју наведене онлајн игре и да би на тај начин постали део виртуелног света, неопходно је да корисници интернета на свом рачунару приступе онлајн дигиталној дистрибутивној платформи, односно онлајн платформи преко које се врши дистрибуција онлајн видео игара путем интернета, и инсталирају одговарајући рачунарски програм. Приликом преузимања софтвера, корисници са привређивачем игре закључују уговор о условима коришћења онлајн видео игре (енг. EULA – End User Licence Agreement). Одредбе овог уговора осмишљене су у циљу заштите интереса привређивача игре као носиоца ауторског права на изворном делу – рачунарском програму. Овакав уговор по правилу садржи клаузулу на основу које ауторскоправна заштита рачунарског програма помоћу којег се видео игра испољава, обухвата и сва интелектуална добра настала у току играња онлајн видео игре. Дакле, уговором је одређено која права корисници уживају у погледу својих креација у виртуелном свету, као и којима од тих права могу слободно располагати, како у виртуелном, тако и у стварном свету. На овај начин формулисане одредбе уговора о условима коришћења онлајн видео игре отварају различита ауторскоправна питања, а чија анализа је управо циљ овог рада.
T1  - Autorskopravna analiza ugovora o korišćenju online video igre
T1  - Ауторскоправна анализа уговора о коришћењу онлајн видео игре
EP  - 50
SP  - 2
UR  - https://hdl.handle.net/21.15107/rcub_ralf_2445
ER  - 
@mastersthesis{
author = "Bošković, Teodora",
year = "2019",
abstract = "Онлајн видео игра представља посебну категорију ауторског дела, будући да као сложено ауторско дело садржи мноштво различитих креативних елемената који укључују људску интеракцију приликом извођења игре, кроз које се корисницима пружају сати забаве и новог искуства и кроз које се играчима пружа могућност да даље самостално стварају и унапређују саму игру, услед чега завређују пажњу ауторског права као гране права намењене подстицању и заштити креативног стваралаштва. Иако је ауторскоправна заштита онлајн видео игара одувек била контроверзно питање због сложене природе рачунарских програма помоћу којих се прикази видео игара испољавају, данас су готово све видео игре заштићене ауторским правом као писана ауторска дела. Срж ауторскоправне заштите јесте управо оригиналност дела. Под оригиналношћу у смислу ауторског права подразумева се бар „минималан степен сопствене креативности“. Тако, онлајн видео игре, као веома креативна дела по правилу испуњавају услове за ауторскоправну заштиту.
Појава интернета довела је до настанка савремених онлајн видео игара које су осмишљене као виртуелни светови у којима учествује више играча истовремено (енг. Мassively multi-player online role-playing games – MMORPGs). Како се за играње ових видео игара користи све напреднија технологија, играчима је омогућено да током играња стварају и испољавају своју креативност и интересовања. Управо на тај начин су и осмишљене неке од данас најпопуларнијих видео игара (нпр.World of Warcraft, Second Life, Pokemon Go, City of Heroes, Playerunknown's battlegrounds...). Развојем дигиталне технологије, долази до промене пасивне улоге играча у улогу активног субјекта, па играчи сада купују игру како би створили сопствену забаву. За кориснике, стварање и коришћење постају синоними. Ова хибридна улога играча популарно се назива „conducer“ (назив настао од енг. речи consumer и producer). „Conducer“ није појава типична само за онлајн видео игре, већ је заступљена у сфери интерактивности коју је омогућила дигитална технологија, али је у онлајн видео играма најочигледније њено постојање. Једна од најатрактивнијих предвиђених опција у самој игри је управо могућност креирања сопственог аватара, односно лика, као и могућност интерактивног учествовања у игри. На тај начин долази до нарушавања равнотеже између интереса титулара ауторскоправних овлашћења на изворном делу – рачунарском програму (софтверу) као писаном ауторском делу и корисника интернета, будући да играчи сматрају да су јединствени ликови и предмети које играчи стварају током играња игре њихови. 
Међутим, да би могли да играју наведене онлајн игре и да би на тај начин постали део виртуелног света, неопходно је да корисници интернета на свом рачунару приступе онлајн дигиталној дистрибутивној платформи, односно онлајн платформи преко које се врши дистрибуција онлајн видео игара путем интернета, и инсталирају одговарајући рачунарски програм. Приликом преузимања софтвера, корисници са привређивачем игре закључују уговор о условима коришћења онлајн видео игре (енг. EULA – End User Licence Agreement). Одредбе овог уговора осмишљене су у циљу заштите интереса привређивача игре као носиоца ауторског права на изворном делу – рачунарском програму. Овакав уговор по правилу садржи клаузулу на основу које ауторскоправна заштита рачунарског програма помоћу којег се видео игра испољава, обухвата и сва интелектуална добра настала у току играња онлајн видео игре. Дакле, уговором је одређено која права корисници уживају у погледу својих креација у виртуелном свету, као и којима од тих права могу слободно располагати, како у виртуелном, тако и у стварном свету. На овај начин формулисане одредбе уговора о условима коришћења онлајн видео игре отварају различита ауторскоправна питања, а чија анализа је управо циљ овог рада.",
title = "Autorskopravna analiza ugovora o korišćenju online video igre, Ауторскоправна анализа уговора о коришћењу онлајн видео игре",
pages = "50-2",
url = "https://hdl.handle.net/21.15107/rcub_ralf_2445"
}
Bošković, T.. (2019). Autorskopravna analiza ugovora o korišćenju online video igre. , 2-50.
https://hdl.handle.net/21.15107/rcub_ralf_2445
Bošković T. Autorskopravna analiza ugovora o korišćenju online video igre. 2019;:2-50.
https://hdl.handle.net/21.15107/rcub_ralf_2445 .
Bošković, Teodora, "Autorskopravna analiza ugovora o korišćenju online video igre" (2019):2-50,
https://hdl.handle.net/21.15107/rcub_ralf_2445 .

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
О репозиторијуму RALF | Пошаљите запажања

EU_logoOpenAIRERCUB
 

 

Комплетан репозиторијумГрупеАуториНасловиТемеОва институцијаАуториНасловиТеме

Статистика

Преглед статистика

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
О репозиторијуму RALF | Пошаљите запажања

EU_logoOpenAIRERCUB